Így vágnak át a játékon belüli vásárlások, lootboxok

Nem is gondolnánk, hogy időnként mennyire orrunknál fogva vezetnek minket a videójátékok fejlesztői. A játékon belüli vásárlások, lootboxok gyakran addiktív funkciókkal vannak összekapcsolva, így hamar azon kaphatjuk magunkat, hogy kedvenc „ingyenes” játékunkban nem jutunk előrébb anélkül, hogy újra és újra pénzt költenénk. Dr. Ábrahám Edittel, a Nemzeti Kereskedelmi és Fogyasztóvédelmi Hatóság osztályvezetőjével beszélgettünk.

Mi számít fogyasztóvédelmi szempontnak a videójátékok esetében?

Egy videójáték ugyanúgy árunak minősül, akár egy könyv. A különbséget a hagyományosabb fogyasztói szerződésekhez képest az áru sajátossága adja, hiszen digitális elemeket tartalmaz. A videójátékok világában fogyasztóvédelmi kérdésnek számít minden olyan helyzet, amelyben a vásárló, tehát egy játékos pénzt fizet valamilyen digitális tartalomért. Ennek során számos klasszikus fogyasztóvédelmi helyzettel találkozhatunk, például az árfeltüntetés megfelelőségével, a szerződési feltételek átláthatóságával. Felmerülhet az úgynevezett tisztességtelen kereskedelmi gyakorlat is, amikor a vásárlót megtévesztik, például egy lényeges információ elhallgatásával. Problémás területek közé tartoznak a játékon belüli vásárlások, amelyek egy teljesen új típusú mikrotranzakciós rendszert jelentenek. Az elmúlt években a videójáték-ipar jelentős piaci növekedésen esett át, amivel párhuzamosan egyre nagyobb szerepet kap egy olyan újfajta üzleti modell, amelynek lényege, hogy ingyenesen hozzáférhető játékokat kínálnak a fejlesztők, amiken belül további extra – fizetős – tartalmakat érhetnek el a játékosok. Ez alapvetően nem jogellenes és nem kifogásolható. A probléma abból fakad, hogy ezek a vásárlások sokszor elengedhetetlenek a játékban való fejlődéshez. Gyakran addiktív funkciókat építenek be a játékokba, amiket összekapcsolnak a pénzköltéssel.

Mit jelent pontosan a játékon belüli vásárlás és miért lehet még veszélyes a fiatal játékosokra nézve?

A játékos valódi pénzért szerez virtuális tárgyakat vagy előnyöket a játékban. A veszélye abban rejlik, hogy gyakran pszichológiai trükkökkel, sötét mintázatokkal ösztönzik a költekezést a fejlesztők. A hamis időnyomás, vagy egyes játékokban a fejlődés szándékos lassítása készteti a játékosokat arra, hogy virtuális valutát vásároljanak.

Mi az a lootbox, és miért vitatják sokan, hogy ez szerencsejátéknak minősül-e?

A lootboxok – ún. zsákmánydoboz vagy szerencsedoboz – olyan digitális tartalmak egy játékban, amelyeket a fogyasztó általában játékon belül használható virtuális valutáért cserébe tud megvásárolni, és véletlenszerűen tartalmaz jutalmakat. A játékos csak az ellenérték megfizetése után tudja meg, hogy mit is vásárolt pontosan. Tehát fizet valamiért, aminek az értéke előre nem ismert – ez a szerkezet a szerencsejátékkal rokonítja a modellt, ezáltal speciális veszélyeket és kockázatokat is rejt magában. A konstrukció nem új keletű, az offline világban is léteznek lootboxok: évtizedek óta találkozhatunk gyűjthető kártyajátékokkal, tematikus kártyacsomagokkal. Az online térben viszont komoly problémát jelenthet, hogy az eleinte ingyenes játékok különböző manipulációs technikákkal utóbb minél több pénz költésére ösztönzik a sokszor kiskorú játékosokat. Épp ezért a lootboxok jogi megítélése éles vita tárgyává vált az utóbbi években – jelenleg a magyar szerencsejáték törvény alapján nem minősülnek automatikusan szerencsejátéknak, hisz ehhez három feltétel teljesülése szükséges. A fizetés ténye, a „nyeremény” pénzre vagy vagyoni értékű javakra való átválthatósága és a kizárólagos véletlen szerepe a nyerést illetően mind elengedhetetlen feltétel. Ez utóbbi a lootboxok esetében nem minden esetben teljesül, hiszen valamit mindig nyer a játékos, bár ezek értékében jelentős különbségek fordulhatnak elő. A vita nem elméleti: hazánkban jogszabály tiltja a 18 éven aluliak részvételét a szerencsejátékban, valamint az őket célzó szerencsejáték reklám is tilos. Ehhez képest a Steam nevű játékkereskedelmi platform 50 legnépszerűbb, lootboxot tartalmazó játékának 43%-a 12+-os korhatár-besorolású.

A jelzett fogyasztóvédelmi problémákra reagálva a fogyasztóvédelmi hatóság 2025-ben is vizsgálta több videójáték kapcsán a korhatár-besorolás meglétét, továbbá az esetleges tisztességtelen, manipulatív kereskedelmi gyakorlatnak minősülő elemeket. Nemrégiben került bejelentésre a fogyasztóvédelmi hatóság 7 pontos cselekvési terve, amelynek első pontja a gyermekvédelmi jellegű fogyasztóvédelmi vizsgálatok erősítése, tehát a jövő évben is aktív ellenőrzések várhatók.

(Velek Domonkos)